Les constructeurs de consoles sont généralement beaux joueurs lorsqu'il est question de la concurrence lors d'interventions publiques ou d'interviews. Mais dans les coulisses, la réalité est toute autre, et l'histoire a montré qu'au fil du temps, les coups bas ont été nombreux. Et, dans certains cas, ils ont même cherché à dissuader certains développeur de travailler pour l'équipe adverse.
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Si le nom Dylan Cuthbert ne vous dit rien, sachez qu'il s'agit pourtant d'un développeur avec un CV long comme le bras. Dans les années 90, il a par exemple programmé StarFox et StarFox 2 pour le compte de Nintendo avant de passer chez Sony où il a travaillé jusqu'en 2001.
Dans un thread posté sur son compte Twitter personnel, Dylan Cuthbert a révélé ce qui s'est passé lorsque Nintendo a annulé StarFox 2 (titre qui a finalement été indirectement commercialisé via la Super Nintendo Mini fin 2017).
La firme de Kyoto voulait le garder, mais les choses n'ont pas pu se faire ainsi :
Lorsque StarFox 2 a été annulé, nous nous sommes rendus à un grand dîner d'au revoir au cours duquel Miyamoto m'a expliqué qu'ils ne voulaient pas être perçus comme inférieurs à la PlayStation et à la Saturn récemment commercialisées (StarFox 2 a été annulé car sa réalisation ne pouvait pas rivaliser avec celle des jeux PlayStation et Saturn, ndlr). Mais comme le contrat entre Argonaut (le studio pour lequel travaillait alors Cuthbert, ndlr) et Nintendo était terminé, il fallait que je rentre au Royaume-Uni.
Miyamoto se plaignait qu'il ne puisse pas faire de moi un employé de Nintendo car Argonaut avait institué une règle anti-débauchage après que Gilles Goddard a quitté Argonaut pour rejoindre Nintendo quelques mois plus tôt après qu'il se soit marié avec une fille du coin. Il m'a ensuite expliqué que pour contourner ce problème, il pourrait m'avoir un travail chez Hal (Laboratory) avec (Satoru) Iwata.
Mais Hal était au milieu de nulle part à côté du Mont Fuji et j'adorais vivre à Kyoto donc je lui ai expliqué que j'arriverai à revenir à Kyoto par mes propres moyens et que j'avais déjà établi le contact avec d'autres sociétés de jeux vidéo ayant des liens avec le Japon. À ça, Miyamoto m'a répondu sèchement "fais en sorte de ne pas travailler pour une société qui commence par S." Je n'ai pu répondre à cette remarque qu'avec un sourire en coin car j'étais évidemment déjà en train de parler avec quelqu'un de PlayStation à Foster City. À l'époque, je ne réalisais pas le véritablement niveau d'emmerdes politiques qui s'étaient passées entre Sony et Nintendo vis-à-vis du lecteur CD de la Super Nintendo !
Six mois plus tard, j'ai commencé à travailler pour PlayStation à Foster City :-). Je ressens une pointe de tristesse vis-à-vis du fait que je n'ai pas pu rejoindre Nintendo à l'époque car j'y serais certainement encore aujourd'hui si cela avait été le cas. Cela étant dit, je n'échangerais pour rien au monde ces années passées chez Sony car cela a été certaines des plus belles années de ma vie, années au cours desquelles je me suis fait beaucoup d'amis.
Bien évidemment, je me suis retrouvé à Kyoto en 2001 par mes propres moyens afin de lancer Q-Games et je n'ai jamais regardé en arrière depuis ! J'ai renoué le contact avec Nintendo et créé de nombreux jeux avec eux comme Digidrive, StarFox Command, Reflect Missile, X-Returns, Starship Commander, StarFox 64 3D, un projet secret de Miyamoto qui n'a jamais été commercialisé pour des raisons de timing commercial et tout un tas de prototypes amusants ! J'aimerais travailler à nouveau avec eux un jour ! Il ne faut jamais dire jamais.
Lorsque Shigeru Miyamoto évoque les sociétés qui "commencent par S," il faut garder à l'esprit qu'à l'époque, cela concernait aussi bien Sony que SEGA. Dylan Cuthbert ayant travaillé plusieurs années pour Sony après son temps passé chez Nintendo, il a logiquement axé son histoire sur cette ironie du sort. Ces révélations sont en tout cas suffisamment rares pour être appréciées et elles incitent à vouloir en savoir plus au sujet du projet annulé de Shigeru Miyamoto.
Pour info, Dylan Cuthbert a fondé son propre studio, Q-Games, en 2001. C'est au sein de ce dernier qu'il a créé la série des PixelJunk et réalisé The Tomorrow Children.